8.4.09

Prince of Persia (1985) Making-Of Diary

Jordan Mechner hat sein Journal von 1985 online gestellt, in dem er seine Gedanken und Pläne zum allerersten Prince of Persia (1985!!!) niedergelegt hat. Essential Reading.

2.4.09

Great Moments in Digital Narrative: Max Payne erkennt sich selbst


Ab Minute 3:00 zeigt dieser YouTube-Clip einen der denkwürdigsten Momente im digitalen Geschichtenerzählen überhaupt. "Max Paynes" stylischer Comic, der zwischen den Levels die Geschichte weitererzählte, stellt gemeinsam mit den zum Teil hysterisch lustigen Dialogen der Spielfiguren ein interessantes Objekt in Bezug auf Storys und Selbstreferenzialität in Games dar - man erinnere sich nur an die Wachen, die in einem Gespräch über coole Zeitlupeneffekte im Film schwadronieren, die sie als "Bullet Time" bezeichnen.

Und nun oben, ab Minute 3:00: Max Payne erkennt sich selbst. Im Einfluss der Droge verschwimmen Realität und Fiktion, und Max erkennt mehrere interessante Wahrheiten:

[Max has forcibly overdosed on Valkyr, and is not thinking at all straight]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a graphic novel.
Max Payne: The green light washed the lies away. My whole life was just frames, words hanging in the air like bubbles. I was in a graphic novel. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

[Max is still hallucinating on Valkyr, and encounters the same note as before]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a computer game, Max.
Max Payne: The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air, glimpsed out of the corner of my eye. the repetitious act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feeling of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

(Zitate von hier.)

Ein Spieleheld, der sich seiner selbst bewusst wird - ein Blick hinter die Kulissen, der gerade in Anbetracht der straighten Shooterkost doch beachtlich war und immer noch ist.

Shooting Stars: Cactus Software

Am Independent Games Summit im Rahmen der GDC in San Francisco traf sich bereits zum dritten Mal auch die Crème de la crème der Indie-Szene, um sich auszutauschen und sich auch anerkennend auf die Schultern zu klopfen: Nie zuvor war die Szene größer oder die Qualität der gezeigten Spiele höher als diesmal. Und ebenso jung wie die Nische sind auch die Shooting Stars der Indieszene, die sich mit Freeware-Spielen und innovativen Games-Experimenten einen Namen machen konnten:

Der 23-Jährige Schwede Jonatan Söderström, besser bekannt als Cactus Software, zeigte in einem Vortrag mit dem Titel „The Four-Hour Game Design“, was das Essenzielle an Indie Games ist: Ideenreichtum, Innovation und Originalität. In jeweils wenigen Stunden bastelt Cactus für verschiedene Wettbewerbe und Gaming Jams seit mehreren Jahren kleine Games-Skizzen, die, bei allen Ecken und Kanten, beweisen, wie viele Möglichkeiten im jungen Medium der Spiele bisher noch unerforscht geblieben sind.

Was wirklich verblüfft, ist allerdings das Arbeitswerkzeug des innovativen Wunderkindes: Sämtliche Cactus-Titel, die als Freeware auf seiner Webseite verfügbar sind, wurden mit dem Tool „GameMaker“ erstellt, das auch absoluten Anfängern eine simple, aber mächtige Umgebung für Gamedesign anbietet und schon in der Gratisversion das Erstellen alleine lauffähiger Spiele erlaubt. Für Entwicklernachwuchs und Spielenachschub ist also gesorgt.