6.10.10
Why?
Hier werden die mauern lebendig und umfassen uns. Diese straßen sind die versteinerten arterien eines riesigen toten herzen, an dessen kammerwände wir unsere namen schreiben.
Location : Sobieskigasse 25, 1090 Wien,
9.6.09
Sims 3: Homeless Edition
Es ist wunderbar, wenn man die Hochglanzprodukte der Gamesindustrie ganz anders verwendet, als die Macher es beabsichtigt haben. Ein nettes Beispiel in den letzten Wochen war Fallout 3, in dem es findige Spieler geschafft haben, schon im Prolog des Spiels als einjähriges Baby den sicheren Bunker zu verlassen und dann fröhlich krähend und wankend unter verstrahlten Ratten herumzukrabbeln.
Noch genialer aber ist, was roBurky in den Quartertothree-Foren mit Sims 3 veranstaltet. Wahnsinn! Verfall! Wasted youth! Down and out in the perfect neighbourhood! weiterlesen

The Sims ist ja bekanntlich das meistverkaufte Spiel der Welt, über 100 Millionen Mal hat sich das virtuelle Puppenhaus mit Tamagotchi-Charme bisher verkauft. Version 3, seit kurzem im Handel, bleibt beim Erfolgsrezept: Man erstelle einen netten künstlichen Menschen, beziehe ein Haus in der Vorstadt und arbeite sich dann zwischen 9-to-5-Job, Romanze, Hobbies und Lebenswunscherfüllung bis zum Ende des virtuellen Lebens. Wer nach dieser Beschreibung kopfschüttelnd verweigert, hat den Charme der Little Computer People nie live erlebt, denn der Sog aus Inneneinrichten, Mikromanagement und knuffigen Animationen ist fast unwiderstehlich. Electronic Arts präsentieren den amerikanischen Traum: Alles so hübsch, bunt und sauber hier! Doch es geht auch gegen den Strich.
Anstatt seinen Sim samt Tochter in eines der Vororthäuschen zu setzen, lässt roBurky seinen beiden Sims als Obdachlose mitten in der Stadt leben, auf Parkbänken pennen, ihr Essen zusammenschnorren oder aus Mülltonnen klauen und heimlich bei fremdenFamilien duschen. Es ist dem Spiel als Sandkasten hoch anzurechnen, dass das Ganze funktioniert, mit realistischen Ergebnissen: Depression, Verwahrlosung, schlicht das soziale Elend, das die Macher so garantiert nicht eingebaut sehen wollten. Schade, dass Drogen, Alkohol und Kriminalität nicht möglich sind, sonst wäre der Sozialbaukasten perfekt.
Hier (ab der Seitenmitte, weitereblättern!) erzählt roBurky die herzerwärmend deprimierende Geschichte seines Sims-Experiments. Wer hätte gedacht, dass die bonbonfarbene Seifenoper mit Feelgood-Garantie derart zur Sozialpornografie taugt? Wer bisher der Meinung war, die Sims wären dazu verdammt, wie die Ratten immer weiter endlos nach Erfolg, Geld und neuen TV-Geräten zu strampeln, hat hier den Gegenbeweis. Hey! Es ist Krise! Da wird man ja wohl auch im Puppenhaus etwas Realismus einkehren lassen dürfen.
Was wir als nächstes gern sehen würden: Als schwuler Innenausstatter in Left4Dead die triste Umgebung neu dekorieren; in Call of Duty per Teamspeak allen laut "Friede! Friede! Habt euch doch alle lieb! Gewalt ist keine Lösung!" zurufen und den Dienst an der Waffe verweigern; und in FIFA in Onlinematches konsequent aufs eigene Tor schießen und dabei den eigenen Tormann krankenhausreif foulen.
8.4.09
Prince of Persia (1985) Making-Of Diary
2.4.09
Great Moments in Digital Narrative: Max Payne erkennt sich selbst
Ab Minute 3:00 zeigt dieser YouTube-Clip einen der denkwürdigsten Momente im digitalen Geschichtenerzählen überhaupt. "Max Paynes" stylischer Comic, der zwischen den Levels die Geschichte weitererzählte, stellt gemeinsam mit den zum Teil hysterisch lustigen Dialogen der Spielfiguren ein interessantes Objekt in Bezug auf Storys und Selbstreferenzialität in Games dar - man erinnere sich nur an die Wachen, die in einem Gespräch über coole Zeitlupeneffekte im Film schwadronieren, die sie als "Bullet Time" bezeichnen.
Und nun oben, ab Minute 3:00: Max Payne erkennt sich selbst. Im Einfluss der Droge verschwimmen Realität und Fiktion, und Max erkennt mehrere interessante Wahrheiten:
[Max has forcibly overdosed on Valkyr, and is not thinking at all straight]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a graphic novel.
Max Payne: The green light washed the lies away. My whole life was just frames, words hanging in the air like bubbles. I was in a graphic novel. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.
[Max is still hallucinating on Valkyr, and encounters the same note as before]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a computer game, Max.
Max Payne: The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air, glimpsed out of the corner of my eye. the repetitious act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feeling of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.
(Zitate von hier.)
Ein Spieleheld, der sich seiner selbst bewusst wird - ein Blick hinter die Kulissen, der gerade in Anbetracht der straighten Shooterkost doch beachtlich war und immer noch ist.
Shooting Stars: Cactus Software
Am Independent Games Summit im Rahmen der GDC in San Francisco traf sich bereits zum dritten Mal auch die Crème de la crème der Indie-Szene, um sich auszutauschen und sich auch anerkennend auf die Schultern zu klopfen: Nie zuvor war die Szene größer oder die Qualität der gezeigten Spiele höher als diesmal. Und ebenso jung wie die Nische sind auch die Shooting Stars der Indieszene, die sich mit Freeware-Spielen und innovativen Games-Experimenten einen Namen machen konnten:Der 23-Jährige Schwede Jonatan Söderström, besser bekannt als Cactus Software, zeigte in einem Vortrag mit dem Titel „The Four-Hour Game Design“, was das Essenzielle an Indie Games ist: Ideenreichtum, Innovation und Originalität. In jeweils wenigen Stunden bastelt Cactus für verschiedene Wettbewerbe und Gaming Jams seit mehreren Jahren kleine Games-Skizzen, die, bei allen Ecken und Kanten, beweisen, wie viele Möglichkeiten im jungen Medium der Spiele bisher noch unerforscht geblieben sind.
Was wirklich verblüfft, ist allerdings das Arbeitswerkzeug des innovativen Wunderkindes: Sämtliche Cactus-Titel, die als Freeware auf seiner Webseite verfügbar sind, wurden mit dem Tool „GameMaker“ erstellt, das auch absoluten Anfängern eine simple, aber mächtige Umgebung für Gamedesign anbietet und schon in der Gratisversion das Erstellen alleine lauffähiger Spiele erlaubt. Für Entwicklernachwuchs und Spielenachschub ist also gesorgt.31.3.09
Mount & Blade: Wunsch, Ritter zu werden

"Wenn man doch ein Indianer wäre, gleich bereit, und auf dem rennenden Pferde, schief in der Luft, immer wieder kurz erzitterte über dem zitternden Boden, bis man die Sporen ließ, denn es gab keine Sporen, bis man die Zügel wegwarf, denn es gab keine Zügel, und kaum das Land vor sich als glattgemähte Heide sah, schon ohne Pferdehals und Pferdekopf." Franz Kafka, "Wunsch, Indianer zu werden"
Damit ist schon viel zum Reiz von Mount & Blade gesagt. Programmiert von einem türkischen Ehepaar, in allerbester Independentmanier schon vor endgültigem Erscheinen im Sommer 2008 für die Community zum Spottpreis zu erwerben, offen für endloses Modding und schlicht und ergreifend die beeindruckendste Reitkampfsimulation ever. Ganz abgesehen vom Rest des Spiels - man stelle sich die unverwüstliche Mechanik von "Pirates!" im Mittelaltergewand vor - sind es die Reiterschlachten, die das Spiel bemerkenswert machen. Wie in Kafkas Skizze berauscht man sich am Galopp, handfest gewalttätig hingegen ist der simple, aber überraschend strategische Kampf zu Pferde mit verschiedensten Waffen, der sogar eine Ahnung aufkommen lässt, was es im Mittelalter geheißen haben mag, einem gepanzerten Ritter im vollen Galopp im Weg zu stehen.
Und wer sich im Spiel mit dem Khergit-Khanat anlegt, bekommt einen ungefähren Eindruck davon, wie furchterregend und beeindruckend die Hunnen mit ihrer damals revolutionären Taktik des Bogenfernkampfes auf schnellen Pferden gewesen sein müssen.
Allein wegen dieser Kämpfe, in denen ganze Armeen aus mehreren hundert Reitern aufeinandertreffen, ist Mount & Blade ein Tripel-A-Titel der Indie-Szene. Schöner kann am PC nicht geritten werden.
29.3.09
In the works: Cryostasis

Russische Spiele - und ebenso jene aus der Ukraine - ham ja was Eigenes. Atmosphäre vor allem, dafür darfs auch mal hint und vorn hapern. Cryostasis ist eine rühmliche Ausnahme, soweit ich das bisher beurteilen kann: Da passt vieles, auch wenns zur Größe noch weit wäre. Das Ganze spielt sich wie eine Mischung aus Condemned: CriminalOrigins, einem der (auch wegen deutscher Indizierung) unterbewertetsten Spiele, was Immersion und originelles Spiel mit der Wahrnehmung betrifft, und Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, das ich jetzt echt mal weiterspielen sollte; seit zwei jahren hänge ich da in Innsmouth rum. Das Setting kennt man aus "Lost Planet" und John Carpenters "The Thing", und nach all dem Winter wird einem richtig kalt beim Zusehen (Pervers: Im Herbst gings mit Far Cry 2 ins Heiße, im Frühling (soll ja angeblich jetzt sein) verschlägts uns an den Polarkreis...).
Bisheriger Eindruck: Gruselige Sache, hervorragend lokalisiert, originelle Rätsel, schön anzusehen, aber scheiße optimiert, und die Kämpfe sind auch nicht grade das Gelbe vom Ei. Aber: die Atmosphäre! Da kriegt man direkt Lust, doch wieder STALKER zu installieren. Ach, Russland. Oder besser: Hach, Ukraine.
Nu School Journalism
Bei uns dauerts noch, auf der Insel ist man hingegen schon bei Stufe 2 des ernstzunehmenden Games-Journalismus angekommen: Verarsche desselben. Kieron Gillen, der damit recht unzweideutig gemeint ist, scheint aber genug Humor zu haben, um das auszuhalten.
27.3.09
One-shots: "Atheist" und "Execution"

Je mehr ich hier darüber schreibe, desto schlechter. Deshalb hier ganz kommentarlos zwei Links: "Atheist" von Zefrank - zum besseren Verständnis hier "Christian" und "Buddhist" - und das ziemlich harte "Execution".
Metagaming, mit philosophischem Anstrich. One-Idea-Gaming, quasi.
26.3.09
Endlich tut mal jemand was dagegen!

"Pressemitteilung
der mysuccess GmbH:
Schüler verzichten auf Killerspiele
Die Politik diskutiert - ein Schülernetzwerk reagiert - Zeichen gesetzt
Alsdorf, 26.03.2009
Die Koalitionsparteien diskutieren nach dem furchtbaren Amoklauf von Winnenden über umfangreiche Konsequenzen. Auf der Liste steht unter anderem das Verbot von sogenannten Killerspielen im Internet, die die Gewalt unter Jugendlichen verharmlosen und die Gewaltbereitschaft in erheblichem Maße fördern.
Wie man diesen Killerspielen Einhalt gebietet, zeigt ein in Deutschland einzigartiges Projekt eines neuen Schülernetzwerkes im Internet. Gründer von mysuccess.de und Geschäftsführer der mysuccess GmbH, Hans Volkmann:"Wir als Schüler-Community haben gegenüber unseren Mitgliedern und gegenüber Eltern, aber auch Pädagogen eine große Verantwortung. Um dieser gerecht zu werden, muss sich bei uns jedes neue Mitglied einem Verhaltenskodex unterwerfen, der den vollkommenen Verzicht von Killerspielen beinhaltet. Nur so können wir Veränderungen direkt an der Basis bewirken. Sollte ein Mitglied unseren Verhaltenskodex nicht akzeptieren, verweigern wir diesem eine Mitgliedschaft in unserer Community. Auch bei einem Verstoß reagieren wir umgehend und schließen das betroffene Mitglied aus unserer Gemeinschaft aus."
Jüngst hat Bundespräsident Horst Köhler angemahnt, schärfere Bestimmungen für Gewalt verherrlichende Killerspiele zu fordern und bezeichnete es als Frage der Selbstachtung, derartige Spiel abzulehnen.
Auch Prominente wie der chinesische Pianist Lang Lang gehen mit gutem Beispiel voran. Er habe sich in der Vergangenheit mit Killerspielen die Zeit vertrieben und sich abgelenkt. "Diese Gedankenlosigkeit können wir uns nach diesem Amoklauf nicht mehr leisten", so Lang Lang."
Alles klar: Diese Gedankenlosigkeit darf man sich nicht mehr leisten, sonst kommt der Blockwart und schmeißt einen aus der erfolgreichen Streberjugend von mysuccess. Klar, durch konsequente Ausgrenzung verdächtiger Sonderlinge erreicht man garantiert, dass sie sich brav und friedlich in die Gemeinschaft eingliedern. Mobbing für den Frieden!
Voila - wieder ein großes Problem der Welt gelöst! Hab ich mir ja gleich gedacht, dass die Eltern, die Gesellschaft und die harmlosen Schusswaffen Sportgeräte nicht dran schuld sein können.
Scarygirl Trailer
Scarygirl Game Trailer from Touch My Pixel on Vimeo.
Scarygirl wird sowas von knuffig. Es zahlt sich schon aus, wenn gelernte Illustratoren wie Nathan Jurevicius unter die Spielgrafiker abwandern.
Es ist unglaublich, wie viel kreative Energien abseits des Mainstreams, im Indiesektor, zutage kommen. Krise der Spieleindustrie, wie erst vor kurzem sogar in der Welt beklagt? Krise der Industrie vielleicht. Abseits davon geschehen gerade andauernd die fantastischsten Dinge. Ist wie Weihnachten. Nur das ganze Jahr über.
Und gratis wirds auch.


